domingo, 10 de novembro de 2024

Resumo de qualquer combate em CdZ

 Haha, essa fórmula dos Cavaleiros do Zodíaco realmente se tornou um clássico do gênero shounen, onde a "força da amizade" sempre triunfa sobre o "cara mau da semana" que, ironicamente, só precisava de um abraço.


Aqui vai uma versão do diálogo nesse estilo, talvez com um toque extra de exagero:



---


[Vilão da semana]: Tolo! Sinta o meu poder! Lança um golpe devastador que cria uma cratera no chão e ecoa como mil trovões


[Cavaleiro de Bronze]: Inacreditável! Esse ataque... foi como levar uma chuva de um milhão de martelos de borracha!


[Vilão da semana]: Exatamente, Cavaleiro desprezível! Eu fui abandonado pelo mundo... e pela humanidade! Desde que fui criança, só conheci o frio da solidão e o gosto amargo da escuridão... foi assim que me tornei forte! Ter amigos é para MARICAS!!!


[Cavaleiro de Bronze]: (voz cansada) Você é que é o verdadeiro tolo! Eu luto ao lado dos meus amigos... e é isso que me dá a força para continuar!


O cosmo do Cavaleiro começa a brilhar em cores intensas, com faíscas e explosões cósmicas no fundo, enquanto ele grita algo como "PELO PODER DA AMIZADE!!!" Ou algo de marocas com similar impacto... ou "Por Athena".


[Vilão da semana]: Surpreso N-Não! Esse cosmo... ele é como ser atingido por cinquenta mil furacões de meias molhadas! Como um mero cavaleiro de (bronze / athena / mortal / torcedor do criciúma) conseguiu tanto poder!!!


O golpe final do Cavaleiro atinge o vilão, que cai ao chão, derrotado e sem forças.


[Vilão da semana]: Então... esse é... o poder da... amizade... tosse dramaticamente Eu nunca pensei que fosse possível sentir... algo assim. Obrigado, [nome do Cavaleiro]... você me mostrou... o calor de ter um... amigo... dá um suspiro final Vou levar isso no meu... coração... para o resto da minha vida...


O vilão morre em paz, com uma lágrima solitária escorrendo pelo rosto.

Os próximos terão mesmo diálogo variando o tema: ter dinheiro; bullying na escola; saber cozinhar; vergonha do irmão ayolos, etc. Mas quase sempre (Exceto contra o Shun, que quem aparece para bater com meia molhada é o Ikki) o final é o mesmo.



domingo, 13 de outubro de 2024

Quando se quebra um samurai

O grupo faz sua primeira pausa. Metade dos integrantes está exausta, vomitando e completamente desgastada pela árdua tarefa de... subir escadas.

Daidoji Ayro observa o "Sherpa Hida", cuja única função parecia ser abrir o portão das Shadowlands. Ele só o faz quando alguém deseja ir até as Terras Malditas por vontade própria, o que acontece uma vez a cada mil anos, então, ele deve estar em forma. Mesmo após o esforço, O Hida nem está suado, rindo tranquilamente da situação. Pois demonstrar respeito por aqueles que vão morrer não está nos pergaminhos de etiqueta Hida.

— Será que isso é "algo dos Hida"? — pergunta Sena, ofegante. — Eles são melhores em subir escadas? Tipo... Eu venho das montanhas do norte das Terras dos Dragões. Já atravessamos meio continente a pé... Em teuria somos aeróbicos... mas essas escadas...

— Olhe para o Rayden — aponta Ayro. — Ele também é um Hida, e está ali, vomitando até os pulmões. Esse é o mais poderoso porteiro do universo.

Sena se senta desanimado, tentando recuperar a cor no rosto.

— Pelo menos os Mahou devem estar tão mal quanto nós... afinal, caíram de balão...

___

Poucos minutos antes:

Um balão pousa com precisão no aeródromo improvisado pelos Goblins das Shadowlands.

— Bem-vindas, Senhora Koko, Senhora Fugino... e dois mestres que eu não faço questão de lembrar o nome! Como foi a viagem? — pergunta um goblin com uma reverência exagerada.

— Perfeita — responde o Irmão Mais Velho, de forma altiva. — Mantivemos a distância exata dos ex-Yorikis, o intervalo ideal. Um passo à frente! E os idiotas devem mesmo acreditar que foi o Bayushi quem jogou nossa localização no colo deles!

— Exatamente — comenta o Irmão Menor com um sorriso sarcástico. — Qualquer coisa maior que um passo, e eles teriam tempo para se preparar. Menor, e poderiam ter alguma chance de cumprirem objetivos... ridículo, não?

— Eu só queria... — tenta dizer Fugino, hesitante.

Cale-se! — interrompe Koko com frieza. — Você é a mais inútil entre nós. Mais até que nosso goblin conosseur! Só está aqui porque eles queriam vingança por seus atos e já desistiram de interroga-la. Seu poderzinho de controlar animais não vale nada agora que eles não terão mais montarias, bichinhos de Roleplay ou alegria nas vidas após o trauma. Não vou dar a eles o prazer de te matar e se sentirem um pouco melhor depois da derrota humilhante!

— Se me permitem... — intervém o goblin, enaltecido por ser reafirmado acima da Fugino, mantendo um tom educado apesar da tensão. — Já colocamos o cadáver e os rastros na Armadilha Óbvia 1, e enterramos um monstro que se multiplica na Armadilha Óbvia 2. Estamos garantindo que não terão paz.

— E nosso hotel? — pergunta Koko, com indiferença. - Cama King Size e serviço de quarto?

— Está pronto — responde o goblin, ansioso. — E será demolido assim que os Yorikis se aproximarem.

___

Algumas horas depois...




Fugino tira um pepino do olho, enquanto uma goblin desajeitada machuca sua cutícula durante a manicure. estavam no "Acampamento/Spa nº 5" de seu passeio pelas aprazíveis Shadowlands. 

— Onde estão as liteiras? — questiona o Irmão Mais Velho, irritado. — Não esperam que nós... andemos até o Jardim e o palácio do Onilord, não é? Só o jardim são cem metros!

— Perdoe-nos, senhor — explica o Goblin Conosseur, com ar de desculpas. — A seda usada era verde, mas a Senhora Koko pediu para refazer com um tom de verde ligeiramente mais azulado.

— Precisamos controlar o tempo — murmura o Irmão Menor, enquanto recebia uma massagem... e a Goblin que o massageava sentia a massagem ela mesma. — Onde estão os Yorikis?

— Meus espiões informam que acabaram de chegar à "armadilha do zumbi de pus" — lê o Goblin Conosseur, consultando um papel.

— Isso quer dizer que eles estão a três ou quatro horas daqui! — exclama Koko, impaciente. — Como permitimos que ficassem tão longe? Se descansarem, ficaremos DOIS passos à frente! E ninguém quer isso!

— Assim que as liteiras estiverem prontas, vocês chegarão ao palácio em quinze minutos — informa o goblin, tentando acalmar a situação. - Então, saímos em três horas e quarenta e Cinco minutos!

— E quanto à armadilha? Um corpo no meio de um pântano... eles não vão evitá-lo ou içá-lo de longe? — pergunta o Irmão Mais Velho, cético.

— Antecipamos isso — responde o goblin, ajustando os óculos. — A armadilha... deixa eu consultar meus escritos... Achei! Ela é em qualquer lugar que quisermos.

— Então eles vão morrer nela! — sussurra Fugino, tentando evitar outra reprimenda.

— Não se preocupem — tranquiliza o goblin. — Apesar de ser inescapável, vamos deixá-los escapar... 

___

Uma hora antes do embate final...

— BWAHAHAHA! — gargalha o Onilord, orgulhoso. — Com este pacto, transformo você, samurai genérico do clã Moto, em um DEMÔNIO!

— EU VIVO PARA SERVIR! — responde o novo demônio, entusiasmado.

— E agora, com nosso prisioneiro secreto, entraremos nas Shadowlands com pergaminhos poderosos e um barqueiro que... 

— Mestre, espere! — interrompe Isawa Koko, alarmada. — Eles não estão aqui!

— O quê?! — o Onilord estranha. — Não passaram no teste de furtividade, passaram?

— Furtividade? — o Irmão Mais Velho ri. — curioso o senhor acreditar em "Testes de Furtividade". Seu discurso explicativo "Surra-de-pau-mole" é impossível de evitar. Acho que eles simplesmente... Não vieram. Eu sei que eles chegaram, pois além de colecionar pokemons ... Digo, Onis... Eu sempre sei quando eles chegam nos lugares. Tenho certeza que não tem como não nos ver aqui no Jardim de Cem Metros...

— N-NÃO VIERAM?! — protesta o Onilord, indignado, com a mão na cintura. — Que desrespeito! Já transformei este Moto em demônio! Não posso desfazer isso! Terei de sacrificar outro samurai só para reafirmar o quão maligno eu sou! Eu só tenho na reserva um Mirumoto só... Mirumotos são raros hoje em dia!

— Será que recuaram? — o Irmão Menor, entristecido, reflete. — Nem tive a chance de mostrar meu poder absurdamente desequilibrado que destrói a base de combate do L5R ser rápido e destrutivo nos primeiros movimentos...

— Eles não recuam — afirma Koko, confiante. — Devem estar fazendo uma pausa. "Short Rest" de D&D.

— Então... — o Onilord pondera. — Levamos a reunião para o interior do palácio?

— ... Ei ... Oferecer uma legítima Dungeon Crawler? Fora de questão! — sugere o Goblin Conosseur. — Não, melhor enrolarmos aqui no jardin desnecessariamente exposto por mais uma hora.

— Certo — concorda Koko. — E, por favor, mande os goblins mais dispensáveis para a linha de frente para quando eu lançar meu poder desnecessariamente destrutivo. E que sejam aqueles que erraram a cor da liteira.

quinta-feira, 28 de setembro de 2023

Não dá para confiar em nada...

 Ontem fui com minhas sobrinhas para comer sushi. De madrugada, sonolento, o avô delas me manda esta foto:


Veja bem: sonolento e sem ser editor profissional, achei a mesa muito bagunçada. Pedi ao IA para reproduzir um jantar de sushi mais arrumadinho. Eis o resultado em segundos:



Bem melhor. Mas o refrigerador e o garçon "papagaio de pirata" tavam com destaque. Nem lembro o que puz no prompt, mas eis o novo cenário:


Do nada, estávamos em Tokyo, com o homem-aranha (Alice estava com essa máscara. Não foi edição). Nem era um projeto pensado, ou um graduado usando as ferramentas mais poderosas do mercado. Era um tio sonolento no Nightcafé. 

O universo digital está cada vez mais próximo de mentiras, e eu sou parte disto. Há muitas coisas a considerar... mas por hora, vamos comer sushi!





domingo, 20 de agosto de 2023

Duas regras para profecias nas histórias

 

“Desde tempos imemoriais, as profecias têm fascinado a imaginação dos leitores, jogadores e telespectadores”. Esse intrigante elemento tem o poder de adicionar um toque de mistério e suspense às histórias, além de criar uma atmosfera de antecipação. Seja um mero McGuffin para guiar o enredo, seja a espinha dorsal de toda a narrativa, uma profecia bem aplicada torna a história uma trama fechada, e introduz aqueles que a acompanham a uma sensação de plenitude, anti-intuitivamente por ir contra o aspecto mais fechado dessa ferramenta.

 

1. A conclusão necessária da profecia:

 

Ao incorporar uma profecia na trama, é fundamental que ela seja concluída, mesmo que os eventos sejam revertidos. As profecias têm uma presença poderosa nas narrativas, e sua resolução ou bloqueio definitivo é essencial para satisfazer a curiosidade do público. Os leitores ávidos de histórias desejam ver como os personagens lidam com os desafios que uma profecia apresenta e como eles eventualmente encontram seja a solução ou a forma de anular seu desfecho inevitável.

 

Em muitas obras de ficção, a conclusão da profecia é alcançada de maneiras surpreendentes e criativas. Os personagens podem tomar ações inesperadas, mudar o curso dos eventos ou encontrar aliados improváveis, tudo para evitar o que parecia ser o destino predito. Mesmo que a profecia seja revertida, o simples fato de tê-la explorado e concluído adiciona profundidade ao enredo e mantém os leitores engajados durante toda a jornada.

 

Muitos autores são tentados a colocar uma profecia na sua história e depois não a abordar, ou pior: Ela não acontecer. Se o vilão é destinado a obter o Cetro do Poder, por mais que os heróis tentem detê-lo, ele deve eventualmente obter tal cetro. Qualquer resposta que seja diferente desse desfecho, é trapaça. Mas calma, que há chance de final feliz, no tópico abaixo:

 

2. A dubiedade como elemento da resolução de conflitos:

 

Uma das características marcantes das profecias é a sua falta de literalidade. Isso significa que elas são interpretadas de diferentes maneiras pelos personagens e pelo público. Essa ambiguidade desempenha um papel crucial na resolução dos conflitos e na criação de reviravoltas emocionantes na história.

 

Ao deixar margem para interpretação, as profecias proporcionam aos personagens a oportunidade de agir e moldar seu próprio destino. A incerteza em torno do significado exato da profecia desafia-os e cria tensão. O processo de decodificar as mensagens contidas nas profecias permite que os personagens explorem suas motivações, desejos ocultos e a própria natureza da predestinação.

 

“A maldição será quebrada quando chover fogo do céu” pode ser um evento apocalíptico ou um vazamento de metano do pântano na atmosfera provocando chuva de fogo. Em ambos os casos se entende cumprida a profecia. A missão para cumprir a profecia poderia ser uma mera pista para um cientista – não um místico – de uma forma de produzir esse efeito.

 

A inclusão do elemento da profecia em obras de ficção tem o poder de influenciar e envolver os leitores. Embora a profecia possa ser revertida, é crucial que ela seja concluída para satisfazer a expectativa do público. Além disso, a ambiguidade inerente às profecias proporciona um terreno fértil para a resolução do conflito, permitindo que os personagens interpretem e moldem seu próprio destino.

 

sexta-feira, 27 de maio de 2022

Dois loops na história (ou: Por que não deveríamos viajar no tempo)

LOOP 01


 23 de novembro de 1775.

 

Véspera da primeira grande batalha. As forças das colônias preparam para receber a investida de sua metrópole européia. O Grande General reúne seus comandados mais graduados, pesa as opções. A batalha que se seguiria iria definir os rumos da guerra. Se suas nações irmãs iriam se tornar independentes, se iriam rechaçar os estrangeiros que os oprimiram, escravizaram e roubaram suas terras.

Então sentinelas dão um breve alarme. A princípio parecia ser um espião, mas na verdade era um jornalista.


Do futuro.

 

257 anos no futuro para ser exato, da nação surgida a partir das colônias que se uniram para a guerra.


Sua tecnologia o permite entrar ileso no acampamento, mas sua postura pacífica deixa claro que não desejava fazer mal. Ele se apresenta como Lucas Arrelio. E declara que tinha conseguido inventar a máquina do tempo há poucas horas (relativo a ele). Seu desejo era apenas assistir àquela batalha, histórica em seu tempo. Prometia não alterar nada no desenrolar e desfecho.

O General pergunta então: “Ganharemos a Guerra?”

E o viajante diz: “Sim. A grande guerra que começará com a batalha de amanhã inspirará nossa nação. Triunfaremos contra uma força tida como superior. Nosso espírito indomável inspirará outros povos. O eixo do poder mudará para nosso continente, centrado na nossa nação. Isso me deu os meios para, daqui a 257 anos, eu inventar a máquina do tempo”.

O General gostou da resposta. Muitas de suas dúvidas estavam debeladas por aquele patrício de outro tempo.

A batalha começa no raiar do dia seguinte. As tropas chocam-se. A superioridade dos europeus era inegável, mas o presságio de Arrelio era inequívoco. O general marchou sem temer... Até que ficou claro que a batalha estava perdida.

O general recuou no último momento possível com o que pode angariar da armada original, certo que talvez fosse um primeiro movimento. O destino estava escrito, e seria inexorável. Talvez com a derrota na primeira batalha seria o elemento que desestabilizaria a metrópole se tornando convencida e vulnerável. Mas luta após luta, as forças coloniais perdiam.

Eventualmente o general foi capturado e marcado para a execução. Mas ele era o herói. O viajante do futuro disse. Mesmo enquanto esperava os tiros no paredão de fuzilamento, estava certo de que a história se corrigiria.

Com um grito de “FOGO!” tudo acabou.


Arrelio só anos depois percebeu que, por causa da “certeza” que venceria, o seu herói - o general que em seu passado relativístico triunfou e formou a mais importante nação de sua terra - tomou decisões temerárias. Com a certeza do desfecho, ele jamais calculou os riscos. Assumia que tudo acabaria bem porque assim o destino queria. E isso foi sua ruína, ao menos imediata.


A vontade de ferro e inabalável convicção do general, contudo, inspirou uma segunda revolta poucos anos depois. Esta nova revolta não estava nos livros de história do jovem Arrelio. A batalha foi bem mais longa e sangrenta, mas o viajante acompanhou com interesse. O general era o mártir que fez o levante ser convicto e assombrosamente competente. Arrelio já era homem velho quando a metrópole européia reconheceu que não tinha como quebrar o espírito da colônia e abandonou-a. E sua nação surgiu. Doze anos atrasada, mas enfim surgiu.


Arrelio jamais voltou a seu tempo. Viveu entre os primeiros cidadãos, e morreu como um misterioso e incompreendido observador do mundo.

Mas Arrelio renasceria mais de dois séculos depois. 257 anos após a primeira batalha ele estava estudando a sua máquina do tempo. Mas só a concluiria em 2043. 268 anos desde o encontro com o General. Chame de “destino”, chame de “coincidência”, mas este também foi o momento escolhido pelo Primeiro Viajante do Tempo nativo desta linha temporal para observar. A véspera da Grande Batalha da Independência.

...


LOOP 02


23 de novembro de 1775.

 

Véspera da primeira grande batalha. As forças das colônias preparam para receber a investida de sua metrópole européia. O Grande General reúne seus comandados mais graduados, pesa as opções. A batalha que se seguiria iria definir os rumos da guerra. Se suas nações irmãs iriam se tornar independentes, se iriam rechaçar os estrangeiros que os oprimiram, escravizaram e roubaram suas terras.

Então sentinelas dão um breve alarme. A princípio parecia ser um espião, mas na verdade era um jornalista.


Do futuro.

 

268 anos no futuro para ser exato, da nação surgida a partir das colônias que se uniram para a guerra.

Sua tecnologia o permite entrar incólume no acampamento, mas sua postura pacífica deixa claro que não desejava fazer mal. Ele se apresenta como Lucas Arrelio. E declara que tinha conseguido inventar a máquina do tempo há poucas horas (relativo a ele). Seu desejo era apenas assistir àquela batalha, histórica em seu tempo. Prometia não alterar nada no desenrolar e desfecho.

O General pergunta então: “Ganharemos a Guerra?”

E o viajante diz: “Não. Os eventos são vagos, mas sua inegável convicção garantiu que mesmo após a derrota, mesmo após seu fuzilamento, nosso patriotismo será moldado por seu exemplo, e na próxima guerra triunfaremos. Nosso espírito indomável inspirará outros povos. O eixo do poder mudará para nosso continente, centrado na nossa nação. Isso me deu os meios para, daqui a 268 anos, inventar a máquina do tempo”.

O General se espantou com a resposta. Muitas de suas dúvidas estavam debeladas por aquele patrício de outro tempo.

A batalha começa no raiar do dia seguinte. As tropas chocam-se. A superioridade dos europeus era inegável. Então, após testar suas forças, o General ordenou que recuassem, dando aquela vitória aos opressores, mas com mínimas baixas em seus comandados.

O destino estava escrito, e seria inexorável. O general começou a ponderar o que teria feito de errado, e duvidava de todas as suas decisões. E mesmo das dúvidas surgiam dúvidas. Sempre que surgia algum elemento complicador antes das suas forças encontrarem as européias, ele recuava. Deveria ser inteligente, ou ao menos era o que pensava.

Eventualmente o general estava prestes a ser capturado. Seria marcado para a execução, pelo que disse o viajante do futuro. No último momento, ele abandonou a farda e as medalhas, suas honras militares que o levaram ao comando das forças coloniais, e desapareceu na névoa da ignorância da história, sobre um disfarce tão humilhante e vergonhoso que mesmo se as forças européias o flagrassem, não reconheceria aquele que deveria ser seu mais temível inimigo.

A rebelião colonial foi massacrada. A metrópole destruiu todo e qualquer fagulha rebelde nas colônias. Arrelio que assistia a tudo estava crente que em determinado momento começaria o segundo movimento revoltoso, mas este nunca veio. Sua nação jamais surgiu, pois viram a grande guerra como um espasmo ineficaz de um covarde vaidoso. Quem se erguesse contra a metrópole européia seria massacrado, simples assim. O viajante não ousou voltar a seu tempo, pois não saberia o que esperar. Ele tinha tecnologia e meios para vier alheio a tudo. E assim ficou isolado até seus últimos dias de vida.

Anos, décadas... pelo menos dois séculos e meio se passaram. A metrópole escolhia mão-de-obra de sua antiga colônia, hoje um “protetorado” distante, mas igualmente explorado de suas riquezas a míngua dos nativos. Dentre estes, um jovem chamado Arrelio, com uma tese exótica que permitiria a viagem no Tempo. Mas ele era só um “colonozinho”. O que ele saberia? Jamais teve a oportunidade de estudar ou desenvolver suas teorias. Acabou em um emprego repetitivo e burocrático na grande engrenagem da metrópole, e nada mais.
 

 

segunda-feira, 8 de junho de 2020

Quando o Hardman nos Traiu!


Sempre que eu jogo com um personagem que eu gosto, eu procuro jogar com o extremo oposto na campanha/partida seguinte. Quando era honrado e anti-social, o seguinte era traiçoeiro e sociabilíssimo. Se fui heroico, depois me torno covarde.
Então, como um desalmado leal-e-mal terminou da mesmíssima forma de um afável bom-ladrão caótico e bom?
Com a mácula da TRAIÇÃO. Algo que talvez prejudique minhas campanhas de hoje em diante.
Segue o relato das duas vezes seguidas que “trai o grupo”.