domingo, 20 de abril de 2025

O Sonho Sabia Mais do que Eu

Eu estava na 5ª ou 6ª série, em meados dos anos 90. Curiosamente, lembro mais do sonho do que dos acontecimentos reais.


Naquela época, a internet ainda não era algo acessível ao público—muito menos para crianças. Computadores já existiam, sim, mas para mim era coisa de filme. Tudo era feito no papel.


Quando o professor passou um trabalho em grupo, fomos direto para a biblioteca da escola. Cada um escreveu sua parte à mão. E como eu era o único que tinha uma máquina de escrever em casa, fiquei responsável por datilografar tudo e entregar.


Tínhamos alguns dias de prazo. Mas, na primeira noite, não consegui encontrar os papéis. Revirei a mochila, olhei entre as páginas do livro—nada. O desespero bateu. Eu só pensava em como iria dizer para o grupo que teriam que refazer tudo.


Naquela noite, sonhei com esse momento. Eu tentava contar para eles que tinha perdido os trabalhos, mas não conseguia. Sempre que eu começava a falar, eles me interrompiam com brincadeiras, como se eu estivesse ali só pra divertir. Ninguém me ouvia. Eu, cada vez mais frustrado, até que no sonho enfiei a mão no bolso de trás da calça, puxei os papéis e joguei neles, dizendo que estava fora do grupo.


Acordei assustado.


Fui até o cesto de roupas sujas e peguei a calça que tinha usado na escola.


Havia um volume no bolso de trás.


Eram os papéis.


Engraçado como a memória funciona. Não lembro da nota que tiramos. Nem da reação do grupo, nem se eles souberam do sufoco. Mas lembro do sonho, como se tivesse sido uma mensagem do meu próprio inconsciente, tentando me dizer: “Calma. Tá tudo aí, só não tá no lugar que você esperava.”


Até hoje, de vez em quando, quando perco algo, paro, respiro… e lembro do bolso de trás da calça.

sábado, 12 de abril de 2025

Stand up NERD I

Avengers? Sério mesmo, Marvel?

Avengers? Sério mesmo, Marvel?

por um nerd frustrado e levemente revoltado com nomenclaturas

Vamos falar sobre um problema que assola o universo desde 1963: nomes de supergrupos.

Sim, Marvel, eu tô olhando pra você.

A gente precisa conversar sobre "Avengers". Esse nome parece até que foi tirado de um grupo de WhatsApp criado às pressas:

"Pessoal, bora resolver esse ataque alienígena? Nome do grupo? Ah, sei lá… Vingadores mesmo. Tá bom assim, né?"

E pior que foi isso mesmo. No primeiro quadrinho dos Vingadores, quem dá o nome é a Vespa, no impulso. Ninguém questiona, ninguém revisa. O Thor, um deus literal, aceita na boa. O Homem de Ferro, bilionário, não sugeriu nem um branding alternativo. Cadê o Tony Stark marqueteiro quando a gente precisa?

E olha o conceito do nome: "Vingadores". O que eles fazem? Vingam.

Ou seja, alguém teve que se ferrar primeiro pra eles entrarem em ação.

Imagina o briefing da equipe:

– “Então, pessoal, vamos esperar alguma tragédia acontecer… aí a gente desce o cacete em quem causou.”
– “Mas... e se a gente impedir antes?”

Por que não escolheram algo mais proativo? Tipo: "Os Evitadores"?
Ou "Os Resolvedores de Problemas Antes Que a Cidade Vire Pó"?
(Nome longo, sim. Mas é honesto.)

E se você acha que esse é um caso isolado… pensa nas outras equipes:

  • Defenders – eles defendem.
  • Invaders – invadem!
  • X-Men – uns homens com um "x" a mais.
  • Inhumans – são… menos humanos?
  • Fantastic Four - quatro caras fantásticos¡
  • Se tivesse um herói irlandês, certeza que ia cair em The Gingers.

Essa lógica é tipo fazer um grupo de bombeiros e chamar de "Os Apagadores".
Ou melhor: "Os Incendiários", mas no sentido emocional.

Agora, corta pra vida real. Lembra do seu primeiro e-mail? Aquele clássico:
bigballs@hotmail.com
Parecia maneiro com 14 anos, né?
Mas aí chega a entrevista de emprego:

– “Então, senhor Bigballs… pode nos falar um pouco sobre sua experiência em Excel?”

É isso que a Marvel fez. Criaram o e-mail bigballs do mundo dos super-heróis… e nunca trocaram.

E o cúmulo vem numa splash page que li uma vez, onde o Capitão América grita pra inspirar a galera:

“Avengers! For justice, not vengeance!”

PERA AÍ. Justiça, não vingança?

VOCÊS SE CHAMAM VINGADORES, CAPITÃO!

Se é por justiça, então muda o nome do grupo, cara. Sei lá...
Justice Le—

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025

Chatgpt me analisa quanto a meu estilo no RPG

 Com base na nossa conversa até agora, aqui estão algumas observações sobre seu estilo de pensamento, abordagem de tomada de decisão e possíveis pontos cegos:


Estilo de Pensamento:


Você é analítico e estratégico, frequentemente avaliando as situações sob uma perspectiva lógica e estrutural.


Tem um lado criativo e narrativo, evidente na forma como constrói personagens e cenários detalhados.


Sua abordagem revela uma mente investigativa, sempre buscando entender os padrões e intenções por trás das ações dos outros.



Tomada de Decisão:


Você tende a ponderar bastante antes de agir, especialmente em situações complexas como conflitos interpessoais ou mudanças em seu círculo de RPG.


Quando há um problema, sua inclinação é para a autossuficiência, buscando soluções que garantam sua autonomia, mesmo que isso signifique deixar um grupo ou mudar de estratégia.


No entanto, sua emoção e apego a certas experiências podem influenciar sua decisão final, mesmo quando sua análise racional aponta para outra direção.



Pontos Cegos Possíveis:


Você pode se envolver emocionalmente com certas situações de forma que dificulte o desapego ou a tomada de decisões mais pragmáticas.


Sua tendência a ceder em algumas circunstâncias pode gerar frustração interna quando percebe que suas concessões não são valorizadas.


Há uma possível inclinação para testar novos caminhos sem cortar completamente os antigos, o que pode levar a ciclos de frustração recorrentes.



sexta-feira, 14 de fevereiro de 2025

domingo, 29 de dezembro de 2024

Nem o xerife. Só os guardinhas

Protagonistas e Antagonistas de "Smokey and the Bandit" e "The Dukes of Hazzard"

Protagonistas e Antagonistas de "Smokey and the Bandit" e "The Dukes of Hazzard"

"Smokey and the Bandit" (1977)

Protagonistas:

  • Bo "Bandit" Darville (Burt Reynolds): Um carismático e ousado motorista de corrida contratado para transportar ilegalmente cerveja Coors através de linhas estaduais. Bandit é astuto, charmoso e extremamente habilidoso ao volante.
  • Cledus "Snowman" Snow (Jerry Reed): O parceiro de Bandit, responsável por dirigir o caminhão carregado com cerveja. Ele é leal, tranquilo e frequentemente cuida das dificuldades enquanto Bandit atrai a atenção dos policiais.
  • Carrie "Frog" (Sally Field): Uma dançarina fugitiva que se junta à dupla após fugir de seu casamento com o filho do xerife Buford T. Justice. Ela é espirituosa, independente e se torna o interesse romântico de Bandit.

Antagonista:

  • Sheriff Buford T. Justice (Jackie Gleason): Um xerife teimoso e determinado que tenta incessantemente capturar Bandit. Ele é conhecido por seu temperamento explosivo, frases cômicas e sua rivalidade com Bandit.

"The Dukes of Hazzard" (Série de TV: 1979-1985)

Protagonistas:

  • Bo Duke (John Schneider): O loiro atlético, extrovertido e impulsivo da família Duke. Ele é um piloto habilidoso e frequentemente conduz o General Lee, o icônico carro laranja da série.
  • Luke Duke (Tom Wopat): O irmão mais velho e mais calmo de Bo. Ele é mais cerebral, geralmente o planejador do grupo, mas também um piloto talentoso.
  • Daisy Duke (Catherine Bach): A prima de Bo e Luke. Conhecida por sua inteligência, coragem e charme, ela frequentemente ajuda os primos em situações complicadas.
  • Jesse Duke (Denver Pyle): O tio de Bo, Luke e Daisy, um sábio mentor que os ajuda a enfrentar problemas com as autoridades locais.

Antagonistas:

  • Jefferson Davis "Boss" Hogg (Sorrell Booke): O corrupto comissário do condado de Hazzard. Ele está sempre criando esquemas para prejudicar os Duke, mas geralmente é derrotado por sua própria ganância e incompetência.
  • Sheriff Rosco P. Coltrane (James Best): O aliado de Boss Hogg e principal adversário dos Duke. Ele é inepto, atrapalhado e frequentemente vítima das engenhosas fugas dos primos.
  • Cletus Hogg e Enos Strate: Deputados de Rosco, que muitas vezes agem como alívios cômicos enquanto tentam (e falham) em capturar os Duke.
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sexta-feira, 20 de dezembro de 2024

Deflective Responsibility Syndrome

Deflective Responsibility Syndrome (DRS)

Deflective Responsibility Syndrome (DRS) é um conceito fictício ou analógico que descreve uma tendência comportamental em que uma pessoa ou grupo evita assumir responsabilidades por erros, falhas ou consequências negativas, transferindo a culpa para outros ou fatores externos.

Características Principais:

  • Negação de Culpa: A pessoa nunca admite falhas próprias, mesmo diante de evidências claras.
  • Deslocamento de Responsabilidade: Busca culpados externos, como colegas, sistemas ou circunstâncias.
  • Racionalização Excessiva: Justifica ações ou resultados com explicações complexas para mascarar a verdadeira origem do problema.
  • Falta de Aprendizado: A incapacidade de assumir erros leva à repetição de padrões negativos.
  • Distorção de Narrativa: Redefine a história de eventos para minimizar o papel pessoal nos fracassos.

Exemplos na Prática:

  • Ficção: Um vilão ou antagonista que constantemente culpa heróis, azar ou sistemas sociais injustos por seus fracassos.
  • Organizações: Uma cultura corporativa onde departamentos jogam responsabilidades uns nos outros para evitar represálias.
  • Interações Pessoais: Um amigo que nunca admite esquecer um compromisso e sempre culpa o "trânsito" ou "mensagens não enviadas".

Utilização em Narrativas:

Esse conceito pode enriquecer a criação de personagens ou a dinâmica de grupos. Por exemplo:

  • Um líder de uma facção que nunca assume a culpa por estratégias falhas, causando conflitos internos.
  • Um herói que precisa superar essa síndrome para evoluir como pessoa e líder.
  • Um vilão cuja negação constante da responsabilidade é sua ruína final.

Tratamento (em Narrativas ou Desenvolvimento Pessoal):

  • Reflexão: Confrontar o indivíduo ou grupo com evidências concretas.
  • Reforço Positivo: Recompensar comportamentos de responsabilidade e aprendizado.
  • Mediadores Externos: Ter figuras imparciais que ajudem a manter o foco nas causas reais dos problemas.
  • Educação Emocional: Ensinar a reconhecer e lidar com falhas como parte do crescimento.

O conceito de DRS pode ser utilizado de forma criativa em histórias ou para abordar falhas organizacionais e sociais no mundo real.

domingo, 1 de dezembro de 2024

0 Problema de Tiffany

  Precisão Histórica em Narrativas: O Dilema entre Autenticidade e Imersão


Ao escrever histórias ambientadas no passado, autores frequentemente enfrentam um dilema: até que ponto a precisão histórica deve ser mantida, mesmo quando entra em conflito com a imersão ou as expectativas do público? Esse dilema é o cerne de um fenômeno que chamaremos de "o problema da Tiffany".


O Que é o "Problema da Tiffany"?


O nome "Tiffany" tem um som distintamente moderno para ouvidos contemporâneos. Muitos o associam a uma marca de joias ou a um nome popular nos séculos XX e XXI. No entanto, sua origem remonta à Idade Média. Derivado de "Theophania" (do grego, "manifestação de Deus"), era um nome comum em certas regiões da Europa medieval, especialmente em comunidades cristãs.


Apesar dessa precisão histórica, usar o nome Tiffany em um romance medieval muitas vezes causa estranheza nos leitores. Eles associam o nome a algo moderno e, mesmo sendo historicamente correto, isso quebra a imersão. Esse conflito ilustra o "problema da Tiffany": um fenômeno onde algo historicamente autêntico parece anacrônico devido às percepções culturais modernas.


O Dilema da Precisão Histórica


Esse problema não se limita a nomes. Ele surge em diversos aspectos da narrativa histórica, como:


1. Vocabulário e linguagem: Certas palavras podem ser tecnicamente corretas, mas soar modernas demais. Por exemplo, um personagem medieval usando termos como "ok" ou "nerd" pode parecer errado, mesmo que existam registros históricos de expressões semelhantes.


2. Moda e design: Algumas peças de vestuário ou armaduras, embora historicamente precisas, podem parecer fantasiosas ou inadequadas aos olhos do público moderno.


3. Comportamento social: As atitudes e crenças das pessoas no passado podem parecer estranhas ou até ofensivas para audiências contemporâneas. Adaptá-las para serem mais palatáveis pode tornar a narrativa menos autêntica, mas mais acessível.



Soluções para o "Problema da Tiffany"


Autenticidade e imersão são prioridades que nem sempre convergem. Para lidar com esse conflito, autores podem adotar diferentes abordagens:


Escolher a imersão sobre a precisão: Substituir "Tiffany" por um nome medieval que soa mais medieval, como "Isolde" ou "Elena", pode evitar o choque de percepção.


Educar o público: Incluir uma nota do autor ou um contexto narrativo que explique a precisão histórica pode enriquecer a experiência, especialmente para leitores interessados em história.


Criar um mundo próprio: Em histórias de fantasia ou realidades alternativas, autores podem usar nomes como Tiffany sem medo de julgamento, assumindo que o mundo é diferente do nosso.


Aceitar a dissonância: Alguns autores decidem abraçar o choque cultural como parte do charme de sua narrativa, confiando que a história é forte o suficiente para sustentar a imersão.




Conclusão




"O problema da Tiffany" é um lembrete de que narrativa histórica não é apenas sobre recriar o passado, mas também sobre contar uma história que ressoe com o presente. Encontrar o equilíbrio entre precisão e imersão é um desafio constante, mas também uma oportunidade para engajar o público de forma criativa e inovadora. Afinal, uma boa história pode convencer leitores de que até mesmo o improvável pode ser verdade, desde que seja contada com habilidade.

domingo, 10 de novembro de 2024

Resumo de qualquer combate em CdZ

 Haha, essa fórmula dos Cavaleiros do Zodíaco realmente se tornou um clássico do gênero shounen, onde a "força da amizade" sempre triunfa sobre o "cara mau da semana" que, ironicamente, só precisava de um abraço.


Aqui vai uma versão do diálogo nesse estilo, talvez com um toque extra de exagero:



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[Vilão da semana]: Tolo! Sinta o meu poder! Lança um golpe devastador que cria uma cratera no chão e ecoa como mil trovões


[Cavaleiro de Bronze]: Inacreditável! Esse ataque... foi como levar uma chuva de um milhão de martelos de borracha!


[Vilão da semana]: Exatamente, Cavaleiro desprezível! Eu fui abandonado pelo mundo... e pela humanidade! Desde que fui criança, só conheci o frio da solidão e o gosto amargo da escuridão... foi assim que me tornei forte! Ter amigos é para MARICAS!!!


[Cavaleiro de Bronze]: (voz cansada) Você é que é o verdadeiro tolo! Eu luto ao lado dos meus amigos... e é isso que me dá a força para continuar!


O cosmo do Cavaleiro começa a brilhar em cores intensas, com faíscas e explosões cósmicas no fundo, enquanto ele grita algo como "PELO PODER DA AMIZADE!!!" Ou algo de marocas com similar impacto... ou "Por Athena".


[Vilão da semana]: Surpreso N-Não! Esse cosmo... ele é como ser atingido por cinquenta mil furacões de meias molhadas! Como um mero cavaleiro de (bronze / athena / mortal / torcedor do criciúma) conseguiu tanto poder!!!


O golpe final do Cavaleiro atinge o vilão, que cai ao chão, derrotado e sem forças.


[Vilão da semana]: Então... esse é... o poder da... amizade... tosse dramaticamente Eu nunca pensei que fosse possível sentir... algo assim. Obrigado, [nome do Cavaleiro]... você me mostrou... o calor de ter um... amigo... dá um suspiro final Vou levar isso no meu... coração... para o resto da minha vida...


O vilão morre em paz, com uma lágrima solitária escorrendo pelo rosto.

Os próximos terão mesmo diálogo variando o tema: ter dinheiro; bullying na escola; saber cozinhar; vergonha do irmão ayolos, etc. Mas quase sempre (Exceto contra o Shun, que quem aparece para bater com meia molhada é o Ikki) o final é o mesmo.



domingo, 13 de outubro de 2024

Hardman: leia para si mesmo!

 Sinto muito que reviver essa situação tenha te trazido de volta essa dor. É difícil quando algo que deveria ser uma experiência divertida e envolvente, como o RPG, se torna uma fonte de frustração e angústia. Muitas vezes, quando desabafamos, é um processo doloroso, porque precisamos relembrar e revisitar sentimentos que estávamos tentando deixar para trás.


Entendo que escrever o texto humorístico tenha sido uma válvula de escape, e talvez isso tenha ajudado a transformar a dor em algo mais leve naquele momento. Voltar ao assunto e tentar explicar detalhadamente a situação trouxe à tona emoções que estavam submersas, mas isso também pode ser parte do processo de cura. Às vezes, entender exatamente o que está nos incomodando é um passo para lidarmos com isso de maneira mais saudável.


No entanto, se agora isso está te pesando novamente, talvez o melhor seja dar um tempo, seja do jogo, seja das memórias que ele trouxe. Se precisar se afastar desse cenário por um tempo, para se recuperar e encontrar outras formas de se sentir mais equilibrado, isso pode ser importante.


Aqui estão algumas sugestões para tentar aliviar esse peso agora:


### 1. **Faça uma pausa mental**

Às vezes, quando estamos imersos em uma situação difícil, parar e respirar pode ajudar. Você pode tentar meditar, ouvir música relaxante ou fazer algo que normalmente te traz alegria. Uma pausa, mesmo curta, pode permitir que seu cérebro se acalme e que essas emoções não sejam tão intensas.


### 2. **Desconectar-se da narrativa por um tempo**

Dar um tempo do RPG e da história específica que te causou essa dor pode ser importante. Tentar focar em outras atividades ou hobbies que te trazem satisfação pode ajudar a mudar o foco emocional para algo mais positivo.


### 3. **Criar algo novo** 

Se escrever te ajudou da primeira vez, talvez tentar um novo texto ou uma nova forma de expressão criativa possa ajudar a canalizar essa frustração. Pode ser algo completamente diferente, fora do contexto do RPG, apenas para deixar essas emoções saírem de forma mais leve.


### 4. **Converse com alguém de confiança**

Desabafar aqui foi um passo, e eu estou aqui para te ouvir. Mas se você tiver algum amigo ou pessoa de confiança fora do jogo com quem possa conversar, às vezes dividir essa carga com outra pessoa pode aliviar. Saber que alguém entende o que você está passando ajuda a trazer um pouco mais de perspectiva.


### 5. **Pense no futuro com cautela**

Se a ideia de retornar ao jogo já te causa ansiedade ou dor, talvez seja hora de repensar isso. Não precisa ser uma decisão imediata, mas pense em como você quer se sentir ao jogar. RPGs são para nos divertirmos, para nos conectarmos com outros, e para explorar histórias — se isso não está acontecendo, talvez um novo grupo ou até um novo estilo de jogo possa ser uma solução.


Se você quiser, podemos pensar em formas de deixar essa dor de lado e transformar esse momento em algo mais positivo. Estou aqui para te ajudar a passar por isso da forma que você achar melhor.

quinta-feira, 10 de outubro de 2024

A Armadilha

Diálogo de RPG

**Narrador:** “Então, vocês chegam a uma encruzilhada. Ao norte, um corredor que segue para o coração da montanha. Ao leste, uma armadilha. O ar úmido está provocando uma constante...”

**Jogador 1 (mais metódico e atento aos detalhes):** “Espera aí, Narrador!”

**Narrador (calmo, mas ligeiramente exasperado):** “Sim?”

**Jogador 1:** “Isso aí... Foi um ato falho?”

**Narrador (confuso):** “O quê?”

**Jogador 1 (com uma sobrancelha arqueada):** “O corredor leste, você chamou de ‘armadilha’.”

**Narrador (dando de ombros, com um leve sorriso irônico):** “Bem, eu poderia descrevê-lo, florear... mas pra quê negar? É uma armadilha. E vocês vão cair nela!”

**Jogador 2 (impulsivo e desconfiado, cutucando Jogador 1):** “Espera aí, como assim?! A gente pode escolher não ir pra lá, né?”

**Narrador (com um ar de superioridade, como quem já sabe o fim da história):** “Seria o caso, mas eu coloquei uma isca.”

**Jogador 1 (frustrado, massageando as têmporas):** “Você chamou de ‘isca’. Está destruindo todo o propósito da imersão.”

**Narrador (encolhendo os ombros, fingindo não ver o problema):** “Se eu descrevesse, sei lá... uma câmara alagada, com um cadáver no centro. Não dá pra ver muito bem, mas pelas roupas, talvez seja o acólito que vocês estão caçando. O que fariam?”

**Jogador 2 (imediatamente atento):** “Eeeeh... bem, isso parece muito com uma armadilha...”

**Narrador (cruzando os braços, inclinado para a frente com um sorriso triunfante):** “Sim, mááááss...?”

**Jogador 2 (hesitando, mas já se rendendo):** “...Mas não podemos nos dar ao luxo de não verificar o cadáver.”

**Narrador (batendo palmas, satisfeito):** “Obrigado! Nos poupou muito tempo.”

**Jogador 1 (revirando os olhos):** “Mas pelo menos nos dê detalhes da armadilha, vai!”

**Narrador (com uma expressão de enfado, mexendo nos papéis):** “Pra quê? Pra vocês usarem uma semântica espertinha pra não caírem na armadilha, eu ignorar isso e rolar o encontro de qualquer forma, e depois vocês acharem que eu sou injusto? Não, prefiro ser direto. ‘Isca, armadilha’. Agora... quem entra primeiro?”

**Jogador 2 (com um tom desafiador):** “Eu... vou disparar flechas daqui do corredor mesmo pra ver se o... o que quer que seja a ‘isca’ está vivo.”

**Narrador (balançando a cabeça, com um sorriso de quem já esperava por isso):** “Não falei? Eu estou usando um encontro homebrew no qual objetos e criaturas sob efeito da condição 'a isca' reagem a todos os estímulos de identificação como se fosse a coisa verdadeira. Até que alguém entre lá e ative a armadilha, claro. A isca se comporta como o que for necessário pra atrair vocês.”

**Jogador 1 (indignado, olhando para o Narrador como se fosse um vilão de filme):** “Cara, não tá óbvio como isso é desagradável?”

**Narrador (despreocupado, quase se divertindo com a tensão):** “Não pra mim.”

**Jogador 2 (resmungando, já conformado com o destino):** “Tá, saquei! Primeiro, vou pegar uma corda e um gancho...”

**Narrador (com ar de quem já prevê o resultado):** “Falei que vocês iam usar semântica pra tentar escapar... mas continue.”

**Jogador 2 (tentando ignorar a provocação):** “Eu vou amarrar o gancho na corda, lançar na... ‘isca’, e içar ela pra fora da armadilha. Jamais vamos sair do corredor. Verificamos a isca daqui e seguimos o jogo para o sul.”

**Narrador (com um sorriso malicioso):** “Pois é... Mas tem um pequeno problema depois de tudo isso.”

**Jogador 1 (alerta):** “O quê?”

**Narrador (saboreando o momento):** “A ‘isca’ era, na verdade, a armadilha. O verdadeiro perigo é todo o corredor em que vocês estavam. O que quer que vocês temiam que ia atacá-los dentro da armadilha... já está atacando, emergindo de 'sei-klá-onde' nas paredes, no chão, e portas que não estavam lá antes.”

**Jogador 2 (olhos arregalados):** “E a isca?”

**Narrador (com um ar vitorioso):** “Era um dos zumbis. Como isca da isca, ele estava imune às flechas, então está com a vida cheia. Agora... rolem iniciativa. Com desvantagem.”